纪念theCube动画制作——山寨之路

我是一个循规蹈矩的人,喜欢一切井井有条,按部就班,顺理成章。但这次制作theCube的经历,无时无刻不在冲击着我的神经。

有这样一个故事:

 

某 公司引进了一条香皂包装生产线,结果发现这条生产线有个缺陷:常常会有盒子里没装入香皂。总不能把空盒子卖给顾客啊,他们只得请了一个学自动化的博士设计 一个方案来分拣空的香皂盒。博士拉起了一个十几人的科研攻关小组,综合采用了机械、微电子、自动化、X射线探测等技术,花了几十万,成功解决了问题。每当 生产线上有空香皂盒通过,两旁的探测器会检测到,并且驱动一只机械手把空皂盒推走。

 

中国南方有个乡镇企业也买了同样的生产线,老板发现这个问题后大为发火,找了个小工来说:你他妈给老子把这个搞定,不然你给老子爬走。

 

小工很快想出了办法:他花了90块钱在生产线旁边放了台风扇猛吹,于是空皂盒都被吹走了。

无论你之前是否听过类似的故事,它至少揭示了一个道理:方法是重视结果,而不是重视过程的。

我是一个循规蹈矩的人,喜欢一切井井有条,按部就班,顺理成章。但这次制作theCube的经历,无时无刻不在冲击着我的神经。

 

在这个项目中,由于各种条件的限制,很多问题无法采用正统方法(我所认为的正统方法)来解决。在这种情况下,我们用了很多上述“电风扇”式的做法:

1、层级

 

 

 

 

 

我们想让魔方跟随人物的脚步运动,但没有给魔方绑定骨骼或者建立属性关系,而是把它们变成了人物的子物体,这使得场景层级十分混乱。你若想找一个特定的对象,或者修改部分物体的关系,就需要在浩如烟海(或者如蛛网一般)的Hyper graphic窗口中苦苦寻觅。但以当时的技术条件,这恐怕是唯一的做法。无论好歹,总算是做出来了,魔方能够跟着角色运动了。

 

结论:摆在你面前有两条路:一条通向山寨,一条通向悬崖。你根本没的选择。

 

2、命名

 

 

由于缺乏统一的名称规范,命名显得十分随意: 有的用拼音(Mofang),有的用英文(theCube),有的是简写(BGLT),有的是全称(bigGlowballLight),还有系统默认的 名字(polySurface74 ……),再加上导入的物体(scene14: polyCube23 ……),或者不知从哪里粘贴过来的(pasted group55 | pasted ……),或者上述某种结合体(ImportA1a: pasted Group55 | plyRenWaQT_Zou4 …… ) ……这使得通过名字来操作物体是彻头彻尾的梦魇。到了最后,我们不得不将常用的物体列一个表,每次用MEL选择。既便如此,一些名称在不同的场景中会稍微变化,那就是另一番折磨了。

 

结论:名不正则言不顺,言不顺则事不成。名字实在是太重要了。新建物体必命名,新建场景必命名,切勿逞一时之痛快,遗万古之祸害。

 

3、装X

 

 

Maya材质的辉光属性,一些专业人士不屑于用,因为它的效果很奇怪,而且不利于控制。为了向专业人士靠拢,我也曾试图不屑用辉光,但最后还是用了,这实在是让人很沮丧。因为我的后期水平做不出期望的效果。只好将三维环境的辉光和后期结合使用。

 

结论:要想模仿专业人士,最好先具备专业人士的技术再说。山寨的技术人员就用山寨的方法吧。

 

4、UV

 

 

 

 

每次听到“UV”二字,便心头一紧,虎躯一震,打个冷颤。这戳到了痛处,所有的模型都没有展UV!究其原因,还是缺乏经验,缺少规划。做模型的觉得应该做材质的展UV,而做材质的认为展UV是模型的活儿,于是,这个步骤就被完全忽略了, 我很惊讶居然一直没人提出来(自我反省)。等到做贴图发现了这个问题,为时已晚。没有时间慢慢展UV,只好用程序纹理。从Highend3d.com上弄 了很多奇奇怪怪的Shader,有木材的、石头的、金属的、蛇皮的、烟火的、浆糊的、还有些连作者都说不上来是什么效果,把其中能用的节点拆出来拼凑一 下,也算勉强达到了要求。

 

结论:要干什么,在干什么,该干什么,互相没事儿多问问……可以避免疏漏。

 

5、前期和故事板

 

 

 

 

通 过这次项目,我对故事板奉若神明。现在回想起来,若多花半个月的时间制作出详细的故事板,最后的完工时间反而会提前半个月。很多时间都耽误在镜头以及画面 衔接等问题的讨论上,甚至在配音的前夜,还要增加新的镜头。如果一开始就把所有的想法都画出来,一目了然,之后的工作就会简单得多。《软件工程导论》里也 提到过,越是大型的软件,其前期工作越应该做得完备。动画一样。

 

结论:在人与人的交流中,语言的效率非常低。肢体动作、图画可以提高工作效率。在前期投入精力会事半功倍。

 

6、拍大腿

 

按 照计划,人物的阴影单独渲染,并在后期合成上去。但由于灯光设置的问题,阴影和材质不能很好的匹配。离最终日期已经很接近了,是将就一下,还是彻底重新渲 染,是个艰难的选择。经过大家商量,一拍大腿,重新渲染。(后来我们就自称“拍大腿”工作室,连工程文件夹都是patLeg)重新渲染的确很艰苦,通宵工 作,用了一周多的时间总算是弄完了(最后一部分还是我上了火车才完成的)。不过这也很值得,我们不仅解决了阴影的问题,还令画面质量有了进一步提高。

 

结论:心若在,梦就在,只不过是从头再来。

 

7、一切从简

 

顺 带一提,成功渲染的基础,是我们简化了很多环节,减轻了渲染压力。比如,一个复杂的着色网络,可能还不如一个贴图效果好;在大部分时候,只要设置得当,深 度贴图阴影和光线追踪产生的阴影效果没有区别;只要边界不明显,即前景和背景反差不大,凹凸贴图要比置换贴图好用得多;耗费大量时间渲染出的光线追踪,可 能还不如反射折射贴图好用;程序生成的烟雾,永远不会比实拍来的真实……

 

结论:学习时,越复杂越好;生产时,越简单越好。

 

 

 

 

这次和老然、艺霖合作得很愉快,感谢梁导、三儿、蔡颋、天翼、卢兄等同学的帮助。做一部动画很累,忙了这么几个月,才做出个几分钟的短片,而且离心中的目标还有不小的差距,多少有些遗憾。但无论如何,我从中受益匪浅。

 

数艺的作业很多,希望大家能在作业之余,一起来做些东西,无论是为了参加比赛,还是为了赚些零花钱,相信都能学到很多东西。

 

愿咱们数艺能为一个目标而奋斗,患难与共,这种感情真实、深厚而且稳固。

 

朋友很多,战友呢?

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